Dansprogrammering – barnen styr varandra
Introducera tänket bakom programmering – att skriva instruktioner som en dator kan utföra – genom att låta barnen styra varandra. I dansprogrammering handlar det om just det, att sätta samman instruktioner för en dans.
I dansprogrammering kan instruktionerna för dansen kan vara antingen symboler eller text. I denna beskrivning används symboler – på Teacherhack finns en beskrivning för ett mer kodliknande upplägg.
Material dansprogrammering
- Papper (eller post-its) att göra dansstegskort av
- Pennor (helst tuschpennor som syns lite mer på håll)
- Ev. förbereda några symboler eller använda kort från spelet Roborally
Förberedelser
- Inte så mycket, men är ni flera så testa med varandra.
- Ev. göra kort
Upplägg
- Introduktion till aktiviteten
- Introducera dansprogrammering genom att berätta om att programmering handlar om att skriva kod som datorer kan förstå och att de i dansprogrammering i stället kommer att styra varandra.
- Ge exempel på olika instruktioner som kan användas (exempelvis ett steg framåt eller klappa händerna), antingen genom kort som tillverkats på förhand eller genom att skapa dem – involvera gärna deltagarna i detta om ni skapar nya.
- En första dans – är ni flera mentorer är det snabbaste om ni skapat denna på förhand och visar upp för deltagarna.
- Dela in deltagarna i grupper om ca tre. Dessa ska nu tillsammans skapa en dans genom att skapa danskort och ordna dem till en liten dans. När vi har kört i Malmö så har vi givit dem en liten uppsättning danskort att börja med, för att det ska vara enklare att komma igång (gå framåt, bakåt, sväng, snurra). De har även uppmanats att skapa några egna danssteg.
- Ge deltagarna 10-20 minuter att sätta ihop och testa sin dans.
- Para ihop grupperna, så att de får prova att dansa varandras danser utifrån instruktionen de skapat med danskorten. Börja eventuellt med att låta gruppen visa sin egen dans, innan de andra provar.
Tidsåtgång
30-60 minuter (beroende på förkunskaper och upplägg)
Variationer
- Skriv kod i stället för att använda symboler, se beskrivningen på Teacherhack.
- Ha en start- och målpunkt i rummet, där målet är att dansstegen ska ta dansaren till målpunkten (se beskrivningen i punkten ovan).
- Introducera funktioner, som grupperar flera danssteg tillsammans, se bilden (kommer). Det kan vara bra att låta deltagarna prova på aktiviteten ett tag och sedan berätta om funktioner. Då kan några deltagare upptäckt på egen hand att de vill upprepa grupper av instruktioner.
- Man kan också skippa dansandet helt och i stället låta deltagarna sätta samman instruktioner för att styra varandra i rummet, se How to train your robot.
Att tänka på
- På Geek Girl Mini Malmö har vi ofta kört Lightbot precis dansprogrammeringen – tänket kring dem är snarlikt. Ska ni köra Lightbot kan det vara bra att använda deras gratisversion utvecklad för kodtimmen.
Läs mer
- Karins blogginlägg om dansprogrammering, bl a med exempel på bilder hon använt.
- Beskrivning av dansprogrammering från Teacherhack.
- How to train your robot av DrTechniko.
No comments