Programmera med Scratch – Nybörjare
I Scratch skapar barn (och vuxna) spel och berättelser genom att sätta samman kodblock, lite som Lego. Scratch är ett av de vanligaste sätten att introducera barn till programmering. Det körs i webbläsaren och finns på svenska (och många andra språk). Det finns även flera introduktioner på svenska.
På Geek Girl Mini Malmö är programmering med Scratch den vanligaste aktiviteten. Vi börjar aktiviteten med en kort gemensam introduktion till Scratch, sedan bygger deltagarna ett labyrintspel där de använder de inbyggda sprajterna och en påbörjat labyrintprojekt (som innehåller en labyrint men ingen kod).
Material
- Datorer
- Webbläsare med Flash
Förberedelser
- Gå till scratch.mit.edu. Skapa ett konto och lär känna Scratch.
- Prova att bygga ett eget labyrintspel :-). Förutom ritmomentet är denna aktivitet ungefär som Labyrinten från Kodboken, så vi har inga detaljerade kodbeskrivningar i upplägget nedan.
- Mer introduktionsmaterial finns under ”Läs mer”.
- Be eventuellt deltagarna att skapa konton på förhand, så att de kan spara och dela sina spel.
- Om ni vill att deltagarna ska hitta alla spel de skapat vid er träff på samma ställe, skapa en studio i Scratch.
Upplägg
- Se till att alla deltagare loggat in i Scratch, eller hjälp dem skapa konton. Detta kan ta längre tid än man tror.
- Använd projektor för att introducera deltagarna till de olika delarna i Scratch. Här är det bra att utgå från den första delen av Barnhack – Kom igång med Scratch, del 1. Låt deltagarn följa med så att de kan få katten (eller en annan sprajt) att röra sig, både av sig själv och med tangenttryckning.
- Börja bygga labyrintspelet tillsammans, genom att få katten att röra sig uppåt. Utgå ifrån projektet Labyrint utan kod. Klicka på ”Se inuti” längst upp till höger och sedan ”remix”.
- Låt deltagarna bygga vidare på labyrinten på egen hand, de första stegen är:
- Styra katten (eller annan sprajt) med piltangenterna.
- Se till att katten inte kan gå igenom väggarna med hjälp av ”känn av färg”.
- Låt katten säga ”du vann” när man kommer till den gröna linjen (återigen genom ”känn av färg”).
- Sedan kan man exempelvis:
- Lägga till en timer eller poäng.
- Skapa nya banor (antingen genom att rita något helt nytt eller försvåra labyrinten man utgick ifrån)
- Hjälp deltagarna att lägga till sina skapelser i er gemensamma studio.
- Avsluta med att deltagarna visar för varandra vad de byggt, antingen för alla andra eller för den som sitter bredvid. Ge dem gärna några frågor att prata om (vad de var extra nöjda med, vad som var svårt, etc.)
Tidsåtgång
Två timmar eller mer om deltagarna aldrig byggt något i Scratch tidigare.
Variationer
- Använd Scratch-kort, som visar en utmaning (något deltagaren ska bygga med Scratch) på framsidan och hur man bygger det i Scratch på baksidan. För nybörjare kan dessa användas som recept, där man ser olika exempel på hur man kan bygga ihop kodblocken och vilket resultat det ger. När de börjar med andra projekt kan de bygga vidare på detta. (De som inte är nybörjare börjar med att försöka lösa utmaningen på egen hand, men kan sen ta hjälp av förklaringen om de fastnar.)
- Inkludera mer ritande som en del i att bygga aktiviteten. Vi brukar fokusera på att lära sig kodblocken när vi introducerar Scratch, men om du vill ha mer ritande, kolla Labyrinten i Kodboken.
- Introducera Scratch genom att skapa en berättelse. Se under ”Läs mer”, både Kodboken och CS First har material.
Att tänka på
- Det är lätt hänt att man som mentor hjälper till för mycket. Börja alltid med att fråga vad deltagaren vill göra. Om de inte vet hur de ska börja, försök återkoppla till vad som introducerats innan, att ni letar igenom flikarna med olika kodblock tillsammans på ett systematiskt vis, eller försöker hitta Scratch-kort som kan leda en bit på vägen. Om de kommit igång och kört fast, börja med att fråga vad de redan försökt. Det är deltagaren som ska styra musen, inte mentor, i så stor utsträckning som möjligt.
- Om du vill att barnen ska rita bakgrunder eller sprajter som en del aktiviteten finns en risk att de spenderar mycket tid med ritandet, på bekostnad av att lära om programmering. Ritandet kan vara ett sätt att intressera deltagarna för programmering, och göra det mer personligt, men låt inte det vara fokus för aktiviteten.
Läs mer
- Barnhack – Kom igång med Scratch, del 1 och Barnhack – kom igång med Scratch del 2 från IIS – Del 1 går systematiskt igenom de olika delarna av Scratch. Den har även en beskrivning av hur man skapar ett mycket enkelt spel. Del 2 beskriver hur man skapar ett något mer avancerat spel med en bläckfisk.
- Kodboken av Kodcentrum – Här finns flera olika guider för att skapa spel, berättelser och program. Här finns också bilder och ljud att använda.
- Google CS First – Datavetenskap (som CS, eller computer science, står för) introduceras strukturerat efter flera olika teman, till exempel konst, sociala medier, sport och musik. Man börjar sällan från ett tomt projekt, utan bygger vidare på Scratch-projekt för att träna på nya koncept. Bygger mycket på video och tanken att deltagaren ska kunna arbeta självständigt. Finns än så länge endast på engelska. För aktiviteten High Seas har Marie skapat en svensk översättning av instruktionerna, som vi brukar kalla ”båten” (med länkar till filmerna).
- Kalles programmeringsskola – Här finns Kalle Anka-sprites (sprite, eller sprajt, är figurerna som man programmerar till att röra sig i spelet) att bygga Scratch-spel (eller berättelser) med. Skolan har fyra delar och går strukturerat igenom olika delar i Scratch. Framtaget i samarbete med Coder Dojo Malmö.
No comments